서비스로서의 게임이 비디오 게임을 죽이는 이유

비디오 게임은 꽤 오래전부터 존재해 왔습니다. 그들은 많은 사람들이 과거에 가장 좋아했으며 심지어 돈을 버는 방법이기도 합니다. 비디오 게임을 하는 것은 매우 빠르게 취미에서 직업으로 바뀌었습니다. 특히 YouTube 및 Twitch와 같은 비디오 및 라이브 스트리밍 플랫폼이 등장하면서 더욱 그렇습니다. 이러한 플랫폼을 통해 많은 사람들이 자신이 좋아하는 일을 하면서 수백만 달러를 버는 차세대 게이머가 되기를 희망하면서 컨트롤러를 선택했습니다. 더 많은 사람들이 게임을 함에 따라 게임 개발자들은 더 나은 최신 제품을 내놓을 필요가 있습니다. 이 제품들이 최고가 아니더라도 결국은 사업이기 때문에 돈을 위해 모든 것을 합니다.

비디오 게임이 처음 출시되었을 때 그들은 놀라운 위업이었고 모두 고유한 방식으로 독특했습니다. 80년대와 90년대에는 그다지 멋지게 보이지 않았지만 오늘날 많은 게임에서도 제공하지 않는 것을 제공했습니다. 그리고 그 무언가는 품질입니다. 지난 5년 정도 동안 비디오 게임은 실제 오락보다 더 많은 서비스가 되기 시작했습니다. 천천히 최고의 Triple A 개발자들은 DLC(다운로드 가능한 콘텐츠)와 매우 다른 소액 결제를 게임에 통합하기 시작했습니다. DLC는 항상 게임을 더 플레이할 수 있도록 하는 확장 또는 추가 콘텐츠였으며, 결과적으로 게이머를 더 즐겁게 하고 더 많은 것을 원했습니다. 문제는 잠금 해제된 영웅이나 아이템에 신용 카드 번호를 입력하는 대신 실제로 게임을 플레이함으로써 무료이거나 잠금 해제된 게임의 일부를 판매하려는 비디오 게임에 있습니다. 이것은 최근 일반적인 관행이며 많은 문제를 제기했으며 많은 국가에서도 실제로는 “전리품 상자”도박을 고려합니다. 비디오 게임에서 전리품 상자는 플레이어가 게임 내 통화 또는 실제 통화를 사용하여 임의의 항목 또는 임의의 항목 세트를 얻는 경우입니다. 이제 이러한 항목의 가치는 척도를 기반으로 하며 일부 플레이어는 단순히 확률에 따라 다른 플레이어에 비해 희귀하거나 더 높은 품질의 항목을 받게 됩니다. 이것은 주로 더 순진하고 자신을 더 멋지게 보이거나 더 잘 플레이하기 위해 게임에 돈을 쓸 의향이 있는 젊은 게이머를 대상으로 합니다. 모든 것은 커브보다 앞서기 위한 것입니다.

이러한 관행은 어린이들에게 윈조이머니상 도박을 조장할 뿐만 아니라 중독성이 강하기 때문에 매우 위험합니다. 사람들이 단 하나의 아이템을 얻거나 캐릭터나 팀을 강화하기 위해 수천 달러를 쓰는 경우가 많습니다. 분명히 개발자는 더 많은 돈을 벌기 때문에 신경 쓰지 않지만 이것이 개인의 생계와 가족에 미칠 수 있는 영향은 전혀 고려하지 않습니다.

이러한 관행이 구현되는 주된 이유는 게임이 출시된 후에도 개발자가 계속해서 수익을 창출하기 위함입니다. 통계에 따르면 소액 결제는 게임 자체보다 전반적으로 더 많이 이루어지며 이러한 유형의 게임 시리즈는 실제 비디오 게임 자체에 거의 또는 전혀 변경 없이 매년 출시됩니다. 소액 거래를 제공하지 않는 상점이나 시장에서 완성된 게임을 찾는 것은 극히 드뭅니다. 게임 플레이에 영향을 미치지 않더라도 여전히 주요 문제입니다.